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Se están aplicando Mundos Virtuales a serios usos del mundo real y se están empezando a encontrar algunos problemas del mundo real
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The Economist Dec 6th 2007
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The Economist 6 Diciembre 2007

Serious Games Institute
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Centro de juegos serios
It is a typical example of the colonisation of a new frontier. A few intrepid explorers stake out some new, unexplored territory. Before long the first settlers move in and start to look for ways to make a quick buck. Their success attracts more settlers, and an unruly bonanza ensues; finally the policemen, lawyers and tax collectors show up. But the territory in question is not a new continent: it is the realm of cyberspace, where two developments suggest that virtual worlds are coming of age. The first is the emergence of commercial uses for virtual environments; the second is the advent of litigation and regulation.
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Es un típico ejemplo de la colonización de una nueva frontera. Unos cuantos exploradores intrépidos marcan con estacas algún nuevo territorio inexplorado. En poco tiempo los primeros colonos se instalan y empiezan a buscar formas de hacer dinero fácil. Su éxito atrae más colonos, y produce una bonanza indisciplinada; por último aparecen los policías, los abogados y los recaudadores de impuestos. Pero el territorio en cuestión no es un nuevo continente: es el reino del ciberespacio, donde dos acontecimientos dan indicios de que los mundos virtuales están alcanzando la mayoría de edad. El primero es la aparición de usos comerciales para los entornos virtuales; el segundo es la llegada de la litigación y la regulación.
Many of the serious uses of virtual worlds were on show at a conference held in September at Coventry University in England. Aptly, people could also take part in the conference by visiting an online re-creation of the university’s Serious Games Institute, where they could chat with other participants and watch presentations. David Wortley, the institute’s director, says half those attending did so this way. The focus of the conference was the application of computer-game technologies and virtual environments to real-world business problems.
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Muchos de los usos serios de los mundos virtuales se exhibieron en una conferencia celebrada en septiembre, en la universidad de Coventry en Inglaterra. De forma acertada, la gente también podía formar parte de la conferencia visitando una recreación en línea del centro de juegos serios de la universidad, donde podían charlar con otros participantes y ver presentaciones. David Wortley, el director del centro, apunta que la mitad de aquellos que asistieron lo hicieron de esta forma. El objetivo de la conferencia fue la aplicación de tecnologías para juegos de ordenador y entornos virtuales para problemas de negocios en el mundo real.
With the popularity of virtual worlds such as Second Life and games such as “World of Warcraft” and “Sims Online”, companies, academics, health-care providers and the military are evaluating virtual environments for use in training, management and collaboration. Superficially, such uses look a lot like playing a video game. “The thing that distinguishes them from games is the outcome,” says Mr Wortley. Rather than catering to virtual thrill-seekers, the aim is to find new ways for people to learn or work together.
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Con la popularidad de mundos virtuales como Second Life y juegos como “World of Warcraft” y “Sims Online”, compañías, académicos, proveedores de asistencia sanitaria y militares están evaluando los entornos virtuales para su uso en formación, gestión y colaboración. Superficialmente, tales usos se parecen mucho a jugar a un video juego. “Lo que los distinguen de los juegos es el resultado”, dice Sr Wortley. Más que dedicarse a personas virtuales que buscan situaciones de gran riesgo, el objetivo es encontrar nuevas maneras para que la gente aprenda o trabaje conjuntamente.
Blitz Games, for example, the firm behind “Karaoke Revolution” and other games, has applied its technology in a rather more serious field: the development of a medical-triage simulator. The idea is to use it to train paramedics, doctors and firefighters in prioritising care immediately after a disaster. “We are simulating the scene of an explosion on a high street,” says Mary Matthews of Blitz’s TruSim division. Players observe the virtual patients and gauge their respiration, pallor, bleeding and level of distress; then they use this information to determine which of them is in greatest need, all against the clock. Each player’s performance is scored according to an industry-recognised training protocol. Real-life exercises could achieve the same objective, but the simulated environment cuts costs and improves access.
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Blitz Games, por ejemplo, y la empresa detrás de “Revolución Karaoke” y otros juegos, ha usado su tecnología en un campo más serio: la creación de un simulador de triage médico. La idea es usarlo para formar a paramédicos, médicos y bomberos dando prioridad a la atención inmediata después de una catástrofe. “Estamos simulando la escena de una explosión en una calle principal,” dice May Matthews de la sección TruSim de Blitz. Los jugadores observan a los pacientes virtuales y estiman su respiración, su palidez, su pérdida de sangre y su nivel de dolor; después usan esta información para determinar cual de ellos es más urgente, todo a contrarreloj. La actuación de cada jugador se puntúa según un protocolo de formación industrialmente reconocido. Ejercicios en la vida real podrían alcanzar el mismo objetivo, pero los entornos virtuales reducen costes y mejoran el acceso.
The same technology can also be used to simulate the more mundane environment of an office. PIXELearning, a British company based in Coventry, has developed a simulator for a big international accounting firm in order to train interns who are fresh out of university. The role-playing simulator lets them develop their skills by interacting, for example, with a difficult client who is being aggressive on pricing. This is invaluable, says Kevin Corti, PIXELearning’s boss, because it allows them to make mistakes before being unleashed on a client. Similarly, a big American bank is using PIXELearning’s simulator for “diversity and inclusion” training.
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La misma tecnología también puede usarse para simular el entorno más mundano de una oficina. PIXELearning, una compañía británica situada en Coventry, ha desarrollado un simulador para una gran compañía internacional de contabilidad con el fin de formar a becarios que acaban de salir de la universidad. El simulador de juegos de rol les permite desarrollar sus habilidades interactuando, por ejemplo, con un cliente difícil que es hostil respecto a los precios. Esto es inestimable, indica Kevin Corti, el jefe de PIXELearning, porque les permite cometer errores antes de que se les ponga delante de un cliente. De forma similar, un gran banco americano está usando el simulador de PIXELearning para la formación en “diversidad e inclusión”.
Cisco, an American network-equipment giant, is using virtual worlds to improve internal collaboration, says Christian Renaud, the company’s “chief architect of networked virtual environments”. Such environments are used to host meetings and to create virtual workspaces for employees who may be part of the same team but spread out over half a dozen countries. The hope is that the use of virtual worlds, rather than more structured forms of communication such as e-mail or conference calls, will make serendipitous meetings more likely and interpersonal networking easier. Holding business meetings in a simulated environment is not quite as glamorous as the depictions of virtual reality found in science fiction. But it makes a change from the usual drab meeting rooms.
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Cisco, un gigante americano de redes y equipos, está usando los mundos virtuales para mejorar la colaboración interna, dice Christian Renaud, “el arquitecto jefe de redes de entornos virtuales” de la compañía. Tales entornos se usan para convocar reuniones y para crear espacios virtuales de trabajo para empleados que pueden formar parte del mismo equipo pero estar dispersados en media docena de países. La esperanza está en que el uso de los mundos virtuales, más que las formas de comunicación más estructuradas, como el correo electrónico olas teleconferencias, haga que las reuniones fortuitas sean más probables y los contactos interpersonales más fáciles. Celebrar reuniones de negocios en un entorno simulado no es tan atractivo como las descripciones de una realidad virtual hallada en la ciencia ficción. Pero se nota la diferencia entre éste y las monótonas salas de reuniones de siempre.
Here comes trouble
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Aquí llegan los problemas
It is not just office workers who are taking their first steps into virtual worlds. So too are lawyers, as disputes in such environments spill over into real-world lawsuits. Such disputes often concern the trade in virtual goods and services, which are bought and sold for real money. In some countries lawsuits over virtual goods are already common. Unggi Yoon, a judge in the Suwon District Court in South Korea, estimates that Korean courts have heard nearly 300 cases of fraud and more than 60 relating to hacking in virtual game-worlds. Similar fights have broken out in American courts, too. So much for escapism. “I have heard from other players that the element of fun in the game has been diminished by thinking of all these legal issues,” says Sean Kane, a virtual-worlds specialist at Drakeford & Kane, a law firm in New York.
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No son sólo los oficinistas los que están dando los primeros pasos en los mundos virtuales. Igualmente los están dando los abogados, ya que las disputas en semejantes entornos pasan a acciones legales del mundo real. A menudo tales disputas atañen al comercio de mercancías y servicios virtuales, que se compran y se venden por dinero real. En algunos países los pleitos por mercancías virtuales ya son corrientes. Ungí Yoon, un juez del juzgado del distrito de Suwon en Corea del Sur, calcula que los tribunales coreanos han oído casi 300 casos de fraude y más de 60 relacionados con la piratería en los mundos de juegos virtuales. Peleas similares han estallado también en los juzgados americanos. Vaya con el escapismo. “He oído de otros jugadores que lo divertido del juego se ha visto reducido por pensar en todas esas cuestiones legales,” indica Sean Kane, un especialista en mundos virtuales en Drakeford & Kane, una firma de abogados de Nueva York.
Real-world trade in virtual items is allowed in virtual worlds that are intended to simulate reality, such as Second Life and Entropia Universe. And it has been going on for years among players of “massively multiplayer online” role-playing games such as “World of Warcraft”, “EVE Online” and “Lineage II”, even though such trading is banned in many game worlds, since it upsets the competitive balance if some players buy weapons or armour rather than earning them in the game. “We don’t allow real-money trades in our games because we think it creates an unfair advantage to those who are trying to play the game as it was created to be played,” says a spokesman for NCsoft, the maker of “Lineage II”.
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El comercio en el mundo real con artículos virtuales está permitido en los mundos virtuales que pretenden simular la realidad, como Second Life y Entropia Universe. Y ha seguido durante años entre jugadores de “juegos masivos de rol en línea multijugador” como “World of Warcraft”, “EVE Online” y “Lineage II”, aunque tal comercio está prohibido en muchos mundos de juegos, ya que dificulta el balance competitivo si algunos jugadores compran armas o armaduras en vez de ganarlas en el juego. “No permitimos el comercio con dinero real en nuestros juegos porque pensamos que crea una ventaja injusta para los que están intentando participar en el juego de la forma que se creó para jugarlo”, dice un portavoz de NCsoft, el creador de “Lineage II”.
In practice, however, preventing trade in virtual items is difficult, and several dedicated trading platforms have emerged to enable players to buy and sell in-game items. One of the biggest, IGE, based in Hong Kong, is now being sued by a “World of Warcraft” player who claims it has spoiled his online fun. Mr Kane says the value of virtual items traded hit $1 billion in 2006. Dan Kelly, the boss of Sparter, a trading platform based in Menlo Park, California, says that figure will double this year.
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En la práctica, sin embargo, es difícil prevenir el comercio de artículos virtuales, y han surgido varias plataformas dedicadas al comercio para permitir a los jugadores comprar y vender productos virtuales. Una de las más grandes, IGE, situada en Hong Kong, está siendo demandada ahora por un jugador de “World of Warcraft” que alega que le ha estropeado su diversión en línea. El señor Kane indica que el valor de los productos virtuales comercializados alcanzó el billón de dólares en el 2006. Dan Kelly, el director de Sparter, una plataforma comercial con base en Menlo Park, California, dice que la cantidad se duplicará este año.
With such large sums at stake, it is not surprising that other unpleasant aspects of real life are starting to appear in virtual worlds too. In May two players were banned from Second Life for depicting sexual activity between an adult and a child. Eros, a company that sells sex-related add-ons in Second Life, filed a lawsuit in July against an inhabitant of the virtual world for selling unauthorised copies of its SexGen bed, which facilitates sex between in-game characters. “When you have a community that is an extension of Newark, eventually you will have the ills of Newark going on,” says Edward Castronova, a virtual-worlds expert at Indiana University. Some people think the very nature of virtual worlds can inspire bad behaviour. Such environments provide “anonymity along with a lack of social recourse,” notes Gus Tai, a venture capitalist at Trinity Ventures in California’s Silicon Valley.
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Con sumas tan grandes en juego, no es sorprendente que otros aspectos desagradables de la vida real estén empezando a aparecer también en los mundos virtuales. En mayo dos jugadores fueron excluidos de Second Life por plasmar la actividad sexual entre un adulto y un niño. Eros, una compañía que vende complementos relacionados con el sexo en Second Life, presentó en julio una acción legal contra un habitante del mundo virtual por vender copias sin autorización de su cama SexGen, que facilita las relaciones sexuales entre los personajes del juego. “Cuando tienes una comunidad que es una prolongación de Newark, al final ocurrirán todos los males de Newark,” afirma Edward Castronova, un experto en mundos virtuales de la universidad de Indiana. Algunas personas piensan que la propia naturaleza de los mundos virtuales puede inspirar una mala conducta. Dichos entornos proporcionan “anonimato junto con una falta de recursos sociales,” apunta Gus Tai, un capitalista de riesgo de Trinity Ventures en el Valle Silicon de California.

Second Life just like the real world in some aspects - but not others
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Second Life tal como el mundo real en algunos sentidos – pero no en otros.
Bad behaviour is not the only problem. The growing value of commerce in virtual worlds has provoked interest from the taxman, too. Governments in America, Britain and Australia have all said they are considering a new tax on real-world profits from virtual trade. Mr Castronova is aghast. “Monopoly is not a very fun game if I have to pay a tax every time I buy Boardwalk,” he says. South Korea actually imposed such a tax in July.
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La mala conducta no es el único problema. El creciente valor del comercio en los mundos virtuales ha suscitado también el interés del fisco. Los gobiernos de América, Gran Bretaña y Australia han dicho que están pensando en un nuevo impuesto sobre los beneficios en el mundo real del comercio virtual. El señor Castronova está horrorizado. Dice, “el Monopoly no es un juego muy divertido si tengo que pagar un impuesto cada vez que compro el paseo marítimo”. De hecho Corea del Sur aplicó dicho impuesto en julio.
One way to deal with unwanted activity, in virtual worlds as in the real one, is to decriminalise and regulate it, rather than trying to outlaw it altogether. That is the approach taken by Sony Online Entertainment (SOE), the company that runs “EverQuest II”, a fantasy world of dragons and busty blondes. It found that some 30-50% of customer-service calls concerned scams relating to real-world trade in virtual items. So it divided the game world in two and made trading legal in one part but not the other; players can choose which to play in. As a result, says Greg Short of SOE, the share of calls relating to scams is now less than 10%.
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Una manera de abordar las actividades indeseables, tanto en los mundos virtuales como en el real, es despenalizarlas y regularlas, en vez de intentar prohibirlo del todo. Esa es el enfoque que ha tomado Sony Online Entertainment (SOE), la compañía que dirige “EverQuest II”, un mundo de fantasía con dragones y rubias pechugonas. Se descubrió que entre el 30 y el 50 por ciento de las llamadas a atención al cliente tenían que ver con los timos relacionados con el comercio de productos virtuales en el mundo real. Así que se dividió al mundo de juegos en dos y el comercio se convirtió en legal en una parte pero no en la otra; los jugadores pueden elegir en cual jugar. Como resultado, dice Greg Short de SOE, el número de llamadas relacionadas con los timos es ahora menor del 10%.
Despite these problems, things are not really so bad, argues Dan Hunter of New York Law School, who is writing a book about the social significance of virtual worlds. “If you look at the numbers, there are so few events of fraud and problematic activity,” he says. Robin Harper of Linden Lab, the firm behind Second Life, agrees. “Social networks, online auctions, classifieds and even the internet itself have all encountered issues of appropriate content, taxation and the use of intellectual property,” she says. “If anything, we are proud that against this backdrop, there are relatively few disputes.”
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A pesar de estos problemas, las cosas no están tan mal realmente, sostiene Dan Hunter del Colegio de Derecho de Nueva York, que está escribiendo un libro sobre el significado social de los mundos virtuales. Dice “si observas los números, hay muy pocos casos de fraude y actividades problemáticas”. Robin Harper del laboratorio Linden, la empresa detrás de Second Life, está de acuerdo. “Las redes sociales, subastas en línea, anuncios por palabras e incluso internet, han encontrado asuntos con contenido apropiado, impuestos y uso de propiedad intelectual”, dice. “Si cabe, nosotros estamos orgullosos de que, ante este telón de fondo, existan relativamente pocos conflictos.”
As with any novel technology, virtual worlds bring new opportunities and new problems. The embrace of virtual worlds by companies for mundane uses on the one hand, and by scam artists to get up to no good on the other, points not to the shortcomings of such environments—but to their increasing maturity and potential. “I don’t think this is the end to fun and games,” says Mr Kane. “I think it’s only the beginning.”
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Como con cualquier tecnología novedosa, los mundos virtuales traen nuevas oportunidades y nuevos problemas. La acogida de las compañías a los mundos virtuales para usos mundanos por una parte, y de los estafadores para no llegar a nada bueno por la otra, no apunta a los defectos de dichos entornos – sino a su creciente madurez y potencial. “No creo que este sea el final de la diversión y de los juegos,” dice el señor Kane. “Creo que es sólo el principio.”